segunda-feira, 6 de abril de 2009

5 Perguntas: Especial Emir Ribeiro

Amanhã, 7 de abril, o paraibano Emir Ribeiro completa 50 anos.

Aos 14 anos, em 1973, Emir criou sua personagem mais famosa, Velta, para o jornal do colégio. Apenas dois anos depois, passou a publicar em periódicos de circulação estadual, A União e O Norte, lançando outros personagens, como o índio Itabira, a andróide Nova e o Homem de Preto.

Com mais de 35 anos de carreira, hoje Emir dedica-se a produzir suas revistas em edições limitadas.

“Só mantenho a publicação de revistas por três razões: 1) Porque gosto de criar personagens e produzir quadrinhos; 2) Porque tenho um público, mesmo que ínfimo, em relação aos tradicionais personagens estrangeiros; e esse público tem de ser abastecido com novidades, e sobretudo, respeitado; 3) Porque dar algum exemplo incentiva os mais novos (e quem sabe estes consigam alguma fórmula mágica e se dêem melhor que eu e outros da minha geração)?”, me disse ele recentemente.

Em comemoração aos 50 anos de Emir Ribeiro, Papo de Quadrinho reproduz a entrevista que o quadrinhista concedeu a este blog no dia 23 de novembro de 2008. Parabéns, Emir!

1) O que faria as grandes editoras brasileiras se interessarem por publicar regularmente uma HQ com super-heróis nacionais?
Talvez numa única e até improvável hipótese: se o herói brasileiro fosse publicado por uma editora dos Estados Unidos e fizesse sucesso por lá. Portanto, a chance de isso acontecer é milimetricamente próxima de zero, pois o mercado estadunidenese é quase completamente fechado às criações estrangeiras (ainda mais, sendo latinas).

2) Como era sua relação com Gedeone Malagola e quando surgiu a idéia do encontro entre Velta e Raio Negro?
Comecei a me corresponder com Gedeone por volta de 1979 e 1980, até que um dia ele veio me visitar, e aí, pessoalmente, trocamos ainda mais idéias. O encontro entre nossos personagens foi uma delas. Outra foi de eu tentar fazer uma releitura das antigas histórias do Raio Negro. Após sua visita, continuamos nos correspondendo, ou às vezes, telefonando um para o outro. Devido às contingências das ocasiões, o projeto Velta & Raio Negro foi sendo adiado por anos e anos. Fizemos uma tentativa em 2002, pensando que continuariam aqueles formatinhos coloridos nacionais da Editora Escala. Dois amigos - Felipe Meyer e Erick Lustosa - escreveram um roteiro, mas, por motivos diversos o projeto não seguiu adiante.
Foi quando em 2007, decidi: ou iria naquele ano, ou não iria mais nunca. Escrevi a Gedeone e lhe garanti que agora Velta e Raio Negro se encontrariam, de qualquer maneira. Foi quando ele, muito bem humorado, e achando que poderia haver um confronto entre os pesonagens, disse: "Se houver briga, não faça o Raio Negro apanhar muito da Velta."Em seguida, ouvi boatos de que havia gente interessada em torpedear o projeto, e por precaução, pedi a Gedeone para me redigir uma autorização. Foi a última carta recebida dele, de maio de 2008. No final de agosto e início de setembro, comecei a desenhar, mas aí, o mestre veio a falecer no dia 15 daquele mês.Contei toda essa história (com imagens de algumas cartas do Gedeone) na própria edição. Quem comprar, vai saber disso e mais detalhes.

3) Tenho a impressão de que o Brasil é rico em desenhistas mas carente de roteiristas para quadrinhos? A que você atribui isso?
Certamente, há mais desenhistas do que roteiristas, e confesso não ter idéia e nem conjectura sobre a causa dessa desigualdade. É certo que faltam três coisas principais na maior parte dos roteiros brasileiros: pesquisa, ousadia, e fuga dos clichês. São raros os que conseguem preencher esses três requisitos.

4) Qual sua visão sobre as webcomics? São um caminho para a HQB ou nunca vão substituir o prazer de se folhear uma revista?
Não sei quanto às outras pessoas, mas eu não gosto de ler quadrinhos na internet. A posição é desconfortável. Muito tempo diante da tela irrita os olhos (por isso, nem passo muito tempo defronte um monitor de computador). E ainda se corre o risco de uma queda de energia para atrapalhar a leitura. Nada substitui a velha e boa revista impressa, que pode ser lida até ao ar livre, embaixo de uma árvore, deitado numa rede.

5) O que podemos esperar para os próximos 35 anos da Velta?
Para começar, muitas mudanças. E esse indicativo de novos rumos já ficou patente na própria edição dos 35 Anos de Velta, quando tradicionais elementos das histórias de Velta já sofreram modificações. Na conturbada história "O dia da independência", por exemplo, já são ventiladas alterações no futuro da loura.

Site oficial: http://www.emirribeiro.com.br/
Blog: http://fotolog.terra.com.br/hqpb

domingo, 5 de abril de 2009

Raio Negro em história inédita

A Editora Júpiter II, do amigo José Salles, está colocando à venda Raio Negro Super-Herói #9 com uma história inédita escrita pelo seu próprio criador Gedeone Malagola e desenhos de Valmar Oliveira.

Salles conta que a idéia de pedir uma história nova para Gedeone partiu do desenhista Laudo Ferreira, que desenhou a capa da edição 5 da revista do super-herói brasileiro, lançada em março do ano passado.

Gedeone topou o desafio e escreveu roteiros para vários de seus personagens, que Salles repassou a alguns artistas e que devem ser publicados futuramente. Gedeone Malagola faleceu em setembro do ano passado, mas teve tempo de ver alguns esboços prontos desta história de Raio Negro que chega agora aos leitores.

A HQ custa R$ 3,00. Os pedidos podem ser feitos pelo e-mail smeditora@yahoo.com.br.

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Overdose de Wolverine este mês

No embalo da estreia de X-Men Origins: Wolverine nos cinemas em primeiro de maio, a Panini – como não poderia deixar de ser – lota os pontos de venda com uma série de edições especiais do baixinho mutante.

Confira:

Wolverine Anual 3 (diversos autores)
Oito histórias inéditas, publicadas nos Estados Unidos em 2008 nas revistas Wolverine: Amazing Immortal Man; Wolverine: Dangerous Game; Wolverine: Killing Made Simple e Wolverine: Roar, em que o mutante precisa enfrentar caçadores ilegais, gangues criminosas orientais, vírus zumbificador, robôs insanos, aberrações de circo e lobisomens
Formato americano, 148 páginas, R$ 15,90.

Wolverine: Logan (Brian K. Vaughn e Eduardo Risso)
Reúne as edições 1 a 3 de Logan. Durante a Segunda Guerra Mundial, dois soldados, um canadense e um americano, escapam da prisão e precisam sobreviver em solo inimigo, Hiroshima.
Formato americano, 76 páginas, preço não informado.

Eu, Wolverine (Chris Claremont e Frank Miller/Paul Smith)
Edição definitiva da fantástica minissérie Wolverine, publicada originalmente em quatro partes em 1982, mostra a viagem do mutante ao Japão em busca do amor de sua vida, Mariko Yashida, com quem ele se casa um ano depois em Uncanny X-Men (172 e 173), também reunidas neste lançamento da Panini.
Formato americano, 148 páginas, capa dura, preço não informado.

Wolverine: Duro de Matar (Warren Ellis e Linil Francis Yu)
Um dos momentos mais marcantes e violentos da carreira do canadense, quando ele precisa enfrentar um inimigo do passado, o Fantasma Branco. Publicado originalmente em Wolverine 119-122 (1997/1998).
Formato americano, 124 páginas, preço não informado.

Wolverine: Inimigo do Estado (Mark Millar e John Romita Jr.)
Wolverine sofre lavagem cerebral e se torna um agente do Tentáculo. Agora, enfrenta seus aliados X-Men, Quarteto Fantástico e a SHIELD. Publicada originalmente em Wolverine 20 a 32, esta edição vem em formato de luxo e vários extras.
Formato americano, 316 páginas, capa dura, preço não informado, à venda em livrarias e comic shops.

Se você é fã do mutante mais invocado dos quadrinhos, prepare seu bolso. Será um bom aquecimento para aguardar a chegada do longa-metragem.

quinta-feira, 2 de abril de 2009

FBI investiga vazamento de “Wolverine”

Quando saiu a notícia de que uma cópia inacabada de X-Men Origins: Wolverine – com estréia marcada nos cinemas para maio – havia vazado e estava disponível para download na Internet, muita gente achou que era brincadeira de primeiro de abril. Não era.

Em questão de horas, o filme foi baixado milhares de vezes (75 mil downloads, na primeira contagem) e, um dia depois, já podia ser encontrado à venda em camelôs em vários países.

A Fox, produtora de Origins, está levando a coisa bastante a sério e pediu ajuda ao FBI para encontrar o autor da façanha. O estúdio garante que todas as cópias são marcadas e que encontrar o responsável pelo vazamento será relativamente fácil.

Na quarta-feira (1), a Fox soltou o seguinte comunicado:

Ontem à noite, uma versão preliminar, incompleta e roubada de X-Men Origins: Wolverine foi postada ilegalmente em websites. Ela estava sem vários efeitos, algumas cenas ausentes e sons e música provisórios. Nós imediatamente contatamos as devidas autoridades legais e a cópia foi removida.

Nós marcamos judicialmente todos nossos produtos de modo que podemos identificar quem a disponibilizou e também quem a baixou. O responsável pelo primeiro vazamento e pelas postagens subsequentes serão processados na extensão total da lei – as cortes têm aplicado sentenças significativas para atos como este.

O FBI e o MPAA (
Motion Pictures Association of America) também estão investigando ativamente o crime. Nos sentimos encorajados pelo apoio dos sites que condenam a pirataria e as postagens ilegais, e que fazem questão de ressaltar que roubos como este minam os enormes esforços dos produtores e atores e, acima de tudo, atingem os fãs do filme.

O bicho vai pegar!

História do Brasil em Quadrinhos com desconto

Quem ainda não adquiriu seu exemplar de História do Brasil em Quadrinhos pode fazê-lo com 40% de desconto na loja virtual da Editora Europa.

O livro está saindo por R$ 11,94 mais frete e tem disponibilidade imediata.

Sinopse:
Em sua estréia no segmento editorial de quadrinhos, a Editora Europa - que publica a revista Mundo dos Super-Heróis, entre outras - investe numa obra com cunho didático e que revisita, de forma leve e divertida, o conteúdo apresentado nas salas de aula.

Toda a história é contada pelo professor Daguerre a três crianças que se desgarram da excursão escolar no Museu do Ipiranga, em São Paulo: Marcelo, Catarina e Gustavo. A pressão sofrida por Portugal para aliar-se a Napoleão, a chegada ao Brasil, a elevação da antiga colônia a Reino Unido, a Inconfidência Mineira, o Dia do Fico e o grito do Ipiranga, tudo passa pela prosa do professor, num encontro que vai mudar a visão daquelas crianças a respeito dos estudos e até mesmo do lugar onde se encontram.

A obra foi desenvolvida pelo núcleo da revista Mundo dos Super-Heróis, do editor Manoel de Souza em parceria com Edson Rossatto e Jota Silvestre (pesquisa histórica e roteiro); Celso Kodama e Laudo (desenhos); Omar Viñole (cores) e André Morelli (assistente de edição).

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Lançamento de "Crônicas" neste sábado

E por falar em Taikodom, neste sábado (4), Gerson Lodi-Ribeiro, autor de Crônicas, vai autografar o livro a partir das 19h30 Livraria Cultura do Bourbon Shopping Pompéia, em São Paulo.

O livro é baseado no universo do jogo mas pretende agradar também aos não iniciados ao misturar ficção científica, ação, conflitos e romance.

Antes do lançamento, às 17h Gerson participa da mesa redonda sobre ficção científica no mesmo local. Crônicas está sendo publicado pela Devir. Visite o hotsite: http://www.universotaikodom.com.br/.

DataTársis Informa: Taikodom, um universo made in Brazil

Por Társis Salvatore

O Taikodom pode ser descrito como um jogo massivo, que permite uma multidão de batalhas espaciais simultâneas, mas a verdade é que ele não é apenas isso. É um projeto ousado de ficção científica em que um jogo é o clímax de um universo minuciosamente criado para trazer ao taikonauta uma experiência real, única e complexa de como seria viver em uma utopia espacial.

Tudo começa com o sonho de um fã de ficção científica, Tarqüínio Teles, que antes de transformar o jogo em realidade precisou se aventurar por outra utopia: criar uma empresa brasileira para desenvolver jogos de computador. Embora o mercado mundial de jogos eletrônicos movimente 42 bilhões de dólares anualmente, o Brasil ainda fica muito atrás do restante do mundo, mesmo com exceções.

Dez anos e muitas batalhas reais depois, a Hoplon, empresa de Teles, criou o universo de Taikodom, culminando em um jogo para computadores no qual os participantes vivem uma experiência espacial numa sociedade do futuro e podem montar até setenta variações de personagens e quarenta tipos de naves para disputar uma experiência virtual com ininterrupta ação on-line.

Pode ainda ser melhor? Pode! O jogo é liberado para baixar gratuitamente, tem os menus em português e inglês e quando o taikonauta quiser aperfeiçoar sua experiência de jogo, compra itens e obtém vantagens especiais.

O que é o Taikodom?

Conhecer a história deste universo ficcional não é apenas divertido como o ajudará a curtir mais o jogo. Para isso, o projeto multimídia inclui vídeos, livros e claro, quadrinhos.

A história oficial começa no início do século XXI e se estende por mais de um quarto de milênio, até a segunda metade do século XXIII.

A humanidade perdeu a Terra graças a um fenômeno chamado Restrição, que isolou e dizimou a raça humana ao mesmo tempo. Em 23 de janeiro de 2073, época em que já havia mais de 30 milhões de pessoas vivendo no espaço e na Lua, deu-se a Restrição da Terra.

Uma força misteriosa estabeleceu um campo energético impenetrável em torno do nosso planeta. Naves e objetos materiais ainda podiam deixar a atmosfera, mas nada conseguia voltar e ultrapassar a barreira. A Restrição aplicou o golpe de misericórdia numa civilização global já em franca crise econômica, climática e ambiental.

Dezenas de milhões de terrestres fugiram do holocausto planetário. A vasta maioria desses sobreviventes saiu do planeta, graças aos esforços dos espaciais, nas “naves do desespero”. Os imigrantes que não tiveram condições de bancar suas fugas foram obrigados a concordar com as condições impostas pelos spacers: deixaram o planeta em hibernáculos, casulos que os manteriam em estado de animação suspensa e nos quais permaneceriam até que as comunidades spacers e selenitas tivessem condições de reabsorvê-los, alocando-os num nicho socioeconômico qualquer.

No tempo em que se passa o jogo, no século XXIII, existem dois tipos básicos de humanos espalhados pela periferia galáctica: as estirpes espaciais, descendentes dos antigos pioneiros, residentes nos habitats orbitais e na Lua; e os humanos como nós, nascidos na Terra.

Os pioneiros exploradores se subdividiram em spacers (que vivem em seus habitats artificiais no espaço), belters (que descendem dos primeiros aventureiros espaciais e que ousaram colonizar o cinturão de asteróides e os núcleos cometários do Sistema Solar) e worms (que vivem em cidades fixadas na superfície dos planetas).

Constituídas pelas antigas elites intelectual, científica e gerencial da humanidade terrestre, as estirpes espaciais adotaram desde cedo critérios de promoção social e profissional estritamente meritocráticos e implementaram aperfeiçoamentos notáveis no genoma humano. A maioria das comunidades dessas estirpes aboliu há muito os conceitos de família e nação.

O Consortium, grupo de mega corporações que administra o espaço e toda a vida contida nele, tornou a vida tecnologicamente perfeita. A morte como conhecíamos não existe mais, graças ao desenvolvimento dos Registros Padrão de Personalidade (RPP) em mídia inorgânica. Após sua morte, basta usar o registro gravado e fazer o upload de sua personalidade e memória em cérebros virgens de clones de segurança.

Eis que você é libertado de seu hibernáculo que o mantinha em estado de animação suspensa e agora precisa encarar a uma nova realidade, muito diferente daquela que já existiu.

Projeto Multimídia

Para embasar todo esta incrível história, foram lançados até agora dois belos livros. O primeiro, Derpertar, de J.M. Beraldo, narra a vida de dois “Ressurrectos”, homens que saíram de seus casulos de hibernação e são considerados cidadãos de segunda classe, reeducados para suportar minimamente o choque de viver no espaço com uma humanidade que conquistou as estrelas, extinguiu a miséria e derrotou a morte.

Beraldo é escritor de ficção científica e game designer do próprio Taikodom e consegue narrar com profunda segurança a primeira aventura da série que apresenta os conceitos do jogo em um primoroso romance de ficção científica.

Depois foi a vez de Crônicas, livro de Gerson Lodi-Ribeiro, reunindo diferentes histórias ambientadas nas aventuras dos personagens do Taikodom.

Além desses dois livros excelentes, o projeto incluiu quadrinhos. Está previsto o lançamento da minissérie Eterno Retorno, dividida em cinco episódios, com roteiro de Roctavio de Castro e arte de Eduardo Ferrara.

A HQ introdutória que se passa antes de Eterno Retorno também é ilustrada por Ferrara e pode ser conferida aqui – se tiver dificuldades para ver a HQ, baixe o Adobe Acrobat Reader.

O Taikodom traz todo um universo de possibilidades aos entusiastas da ficção científica, com a vantagem de ser um projeto genuinamente brazuca, desenvolvido com visão e personalidade.

A alta qualidade das histórias, embasamento do jogo, a beleza e ótima jogabilidade do game, o fato de ser um massivo e permitir um grupo praticamente infinito de jogadores simultâneos, todos esses atrativos coroam este projeto extraordinário.

Se você é fã de ficção científica, conheça o Taikodom. Imperdível!

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